第16回UE4ぷちコン振り返り

最終更新日

株式会社ヒストリア様の第16回UE4ぷちコンに今回も参加しました。
今回のテーマは「みち」です。

TPSアクション「UNKNOWN EXPOSURES」を作りました。

以下スクリーンショットです。
 

 

ネタ出し・目標


私はタイトルから考える(形から入る)タイプなので、
未知といえばUNKNOWN、UNKNOWNといえばUNKNOWN PLEASURES(ジョイ・ディヴィジョン)。

よし、それじゃSURESで韻を踏めばいいだろうということで辞書で適当な言葉を探します。
するとEXPOSURES「=露出」という単語がええがなとなりました。
そこで、「敵の部位や防具を破壊したら未知の何かが晒される」みたいなゲームにしようと思いました。
モンスターの防具を剥がしたら見てはいけないものを目にしてしまうみたいな
エロティックなイメージ。
あとはReturnalの実況動画をよく見ていた(PS5持ってないけど)ので、
弾幕アクションにしたいと夢をふくらませる…。
なのでしばらくUE5のFPSテンプレで作ってましたがTPSに変更することに。
あとは最後にやっぱりちょっと変なものが出来ればよいなと漠然と構想。

プリプロ


お盆休みが結構長かったのを利用してとにかく色んな人が配布しているプロジェクトの中身を見たり、
YouTubeで片っ端から動画を見ました。

特に見たのが
Kai Yoshidaさん
https://www.youtube.com/channel/UCywq8K4lHODj3JYzqspKHIw

UE備忘録本舗
https://www.youtube.com/channel/UCJmujNFxZjHU_Rr-k75Tn1w

Matt Aspland
https://www.youtube.com/c/MattAspland

UE42Dとか
https://www.youtube.com/channel/UCibBdt8ILJCu7WE-TcNdf-w

↑上記の有難いチャンネルのおかげでかなりそれなりのTPSっぽくすることができました。
アニメーションブループリントやAIはぷちコンの度に記憶がリセットされていましたが、
今回かなり身についたなーという実感があります。

あとは同僚のキンアジちゃんに昔もらった2Dゲームのプロジェクトがあったので
それの中身を片っ端から見て、使えそうなのは拝借しました(UMGやあらゆるBP)
UEガチ勢のトップランナーの作ったものなので当然学びがありまくりでした。

長年UE触って、組まれた処理を見て何をやってるかはわかるようにはなってきたんですが
英語をなんとなく読むことはできても話せないのと一緒で、
基本的に0からロジックを組めません。なので人のものの中身を拝借したりしていくしかないです。
プレイヤーのブルプリ、武器のブルプリ、エネミーのブルプリ、AI、ビヘイビアツリー、
インタラクトのシステムなど参考にしていきながらひたすら実装していきました。

ダメージを受けた時のインジケーター表現を動画で勉強してたら

これを流用してステルスの警戒度も作れるのでは?となって頑張ったらなんか作れてしまい
この時はかなり嬉しかったのを覚えています。(少々バグってますが)

 

苦難


なんとなくシステムも出来てきたので次は背景を作ろう…となり、

Landscape Pro 2.0 Auto-Generated Material
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/landscape-pro-auto-generated-material?sessionInvalidated=true

サンプルをいじってたのですが、しばらく使い方がさっぱりわからなくて苦戦しました。。
まずいつも通りフォリッジ生やしていこうと思ったら全く草が生えない。
草が生えなさすぎて草が生えました。
そもそもAuto-Generatedと書いてあるし自動生成するものだったっぽいです(?)
↓の「Resimulate」を押して自動生成した後だとフォリッジがさわれるようになりました(記憶曖昧)

ランドスケープで塗り分けてるうちにいい感じの背景になりテンションが上がりました。
が…なんか死ぬほど重い。PCはRTX3070にも関わらず15~20FPSとかしか出ず。
GPUプロファイルも試しましたがうーん結局わかんねえ。
この辺りは相当色々試したのでこれまた記憶が曖昧ですが、
Directional LightのCast Shadowsを切ったり
LODを修正してたりしてるうちになんかある日突然劇的に軽くなりました。マジで謎です。
本当に悩んでたのでキター!!!と思いましたがモヤモヤは残ったままです。

LODに関しては以前自社プロジェクトで勉強してコンフルエンスにまとめてたのが役立ちました。

とりあえず重さの悩みが消え失せ、ゲーム内容に集中できる段階へ進みました。

が、、ストーリーとか全く考えてないのと、今更大ボスとのバトルを作るのは現実的ではない気がする…と方向転換することに。

↑こいつとバトルさせるつもりでしたが諦めました

終盤


とりあえずマップもざっくりと作り、話もぼんやりと考えてひたすら作っていきました。
挑戦したかったReturnal的な弾幕バトルは諦め、
巨大な未知の生物が死んだ後に弾幕を撒き散らすので、それを避ける遊びという形に収束させました。

UE42Dさんが弾幕のプロジェクトを配布されていたのでそれを参考にしてます(というかまんまですみません)。

重くなりそうだったので弾幕はスプライトにしてます。

↑ここで高所に上ったりしゃがみ移動を駆使して弾幕を避ける遊びを作りました。が、あんま上手くいってない感…。

あと、土壇場で射撃ではなく肉弾戦を挑んでくるエネミーを作りました。
これもサクッと作れたので割と成長を感じた出来事です。
Mixamoからひたすらアニメーションをインポートしまくりました。
MixamoからUEへのインポートは下記のブログが参考になりました。ありがとうございます。
https://mostoad.com/ue4-part35

ポストプロセスも少し触ってます。個人的に好きなのがグレインジッター。
ラスアス2っぽいざらついた雰囲気が出るのでお気に入りです。

↓この辺の表現は夏頃見直していたギャスパー・ノエの映画の影響(akaパクリ)(オマージュ)(リスペクト)です。

終盤の表現はSceneCaptureコンポーネントでやりました。カメラの数…

反省点


・パッケージを作ったものの配るに至らず(プレイヤー挙動のよじ登りを実装したけど、時々バグって地獄化するため)
・武器切り替えとかもやりたかった。あと本格的なボス戦。
・動画5分超え(すみません)
・GetAllActorOfClassばかりやってしまう
・リロード時移動すると足が滑っててかっこわるかった。あと落下アニメーションがない(←この2つは最近実装できた)
・いつも通り最終的にブルプリがカオスになり「SpawnKintama」とかいう最低のイベントができた

プレイヤーのブルプリも最後ワンオフの嵐

今までのぷちコンと違い今回はもうちょっと作りこんでみようと思い、
最近は毎日1時間だけでも触るようにしています。
TGSのセンス・オブ・ワンダーナイトに何か出したいなと漠然と考えてます。

あとCupheadの個人プロジェクトも進めたい。以上です。

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